Oblique s’est entretenu avec Zach Dodson, concepteur narratif, auteur et professeur en narrativité visuelle, pour discuter de sa pratique créatrice et du sens qu’il donne à la narrativité en tant que graphiste et auteur. Cofondateur du Visual Narrative Lab, une communauté pour « expérimenter autour des histoires », Zach Dodson est l’auteur et designer du livre « enluminé » Bats of the Republic (2015). Son œuvre se démarque par son utilisation inventive de la forme du livre, tant au niveau du design que de la matérialité de l’objet.

Entre graphisme et création littéraire

Zach Dodson détient à la fois un diplôme en design graphique et un doctorat en création littéraire. Ayant principalement enseigné en design graphique, celui-ci affirme que c’est seulement dans sa trentaine qu’il réalise qu’il peut combiner ces deux domaines, et, pour lui, « ça a été une révélation ».  Lorsqu’il est professeur à l’université Aalto d’Helsinki en Finlande, Dodson lance un programme de maîtrise intitulé « Visual Narrative ». Puis, il lance un programme similaire à l’université Victoria de Wellington en Nouvelle-Zélande, « où tout support [est] accepté et où les projets [sont] centrés sur la narrativité », en plus d’un groupe de recherche : le Visual Narrative Lab. Cocréé avec Dylan Horrocks, un auteur de romans graphiques néo-zélandais, le laboratoire existe, selon l’auteur, de manière informelle, invitant les personnes qui s’intéressent à la narrativité à s’impliquer, peu importe le support médiatique qu’iels investissent. Le laboratoire a comme mission de créer un espace pour l’expérimentation narrative qui est ouvert à la communauté. Pour participer, il n’est pas nécessaire d’être affilié·e à l’université, n’importe qui peut joindre et profiter de leur banque de ressources et des évènements qu’iels organisent. Le Narrative Visual Lab a un serveur Discord que tout le monde peut joindre.

Sur votre site web, vous indiquez que vous êtes concepteur narratif. Que signifie la « conception narrative » pour vous ?

C’est intéressant, parce que ce titre, « concepteur narratif », me plaît beaucoup, mais il est déjà utilisé dans l’industrie du jeu vidéo. Le concepteur narratif ou la conceptrice narrative est la personne chargée de l’histoire globale d’un jeu, et généralement responsable des scénaristes. Mais dans un jeu, l’histoire ne se résume pas seulement à l’écriture ; le récit passe aussi par l’environnement ou par les mécanismes du jeu. Donc, en général, le concepteur narratif ou la conceptrice narrative dans l’industrie du jeu vidéo occupe un rôle très spécifique, tout comme un·e animateur·rice ou un·e programmeur·se. Ce rôle me convient dans ce contexte, mais, avant même de me lancer dans les jeux vidéo, comme avec Bats of the Republic, j’essayais de faire de la création littéraire en utilisant des techniques et des approches de conception graphique. Il m’a toujours semblé que « conception narrative » ou « narration visuelle » seraient des bons termes pour désigner cela. Cependant, le terme a en quelque sorte été récupéré par l’industrie du jeu vidéo. Je crois que, sur le livre Bats of the Republic, il est indiqué que je suis auteur et concepteur. Donc, je ne sais pas s’il existe un terme parfait, mais ça ne me dérange pas s’il n’y en a pas, je n’ai pas besoin de le définir précisément dans mon esprit.

Vous avez créé le Visual Narrative Lab, un groupe de recherche, et des programmes universitaires en narrativité visuelle à l’Université Aalto d’Helsinki et à l’Université de Victoria à Wellington, au sein desquels vous dites que « la narrativité des projets existe indépendamment du support utilisé ». Pensez-vous que le support médiatique d’un récit a une incidence sur l’histoire elle-même et sur la manière dont il est raconté ?

Tout à fait. Je crois fermement que « le médium est le message », ou du moins une partie du message. Cela change tout. Pour savoir si c’est vrai ou non, il suffit d’essayer d’adapter un livre en film ou de transposer une œuvre d’un support à un autre : on se rend immédiatement compte que presque tout doit changer, n’est-ce pas ? On peut aussi s’en rendre compte en les décortiquant. Lorsque Bats of the Republic est sorti, Doubleday, qui l’a publié, voulait aussi en faire un livre numérique, et j’ai demandé si on pouvait l’éviter. Une partie de l’œuvre réside dans sa conception, et une autre, dans le fait qu’il s’agit d’un objet-livre et qu’il y a une enveloppe en papier scellée dans le livre. C’est une part importante de la signification de l’œuvre entière et de l’histoire. On ne peut pas retrouver ce même sentiment dans un livre numérique. Je voulais que le lectorat ressente la même chose que le personnage, à savoir tenir une enveloppe non ouverte en sachant que ce qu’elle contient pourrait avoir une grande importance. Il n’y a tout simplement aucun moyen de reproduire cela dans un livre numérique, car il s’agit de tenir un objet physique. Ils n’étaient pas d’accord avec ça. Ils ont dit qu’il fallait faire une version numérique. Il existe donc un livre numérique de Bats of the Republic. Et ce n’est pas que l’équipe chargée du livre numérique a fait du mauvais travail, je pense qu’ils ont fait de leur mieux pour essayer de transposer cet ouvrage, mais les livres numériques sont tout à fait différents. Ils ne sont pas conçus pour les éléments graphiques. Ce n’est pas du papier, et ils ne comportent bien sûr ni cartes dépliantes ni pochettes. Mais au-delà de cela, ils ne peuvent pas vraiment reproduire fidèlement des images. L’utilisateur·rice peut modifier la police et la taille des caractères, alors que je voulais garder le contrôle là-dessus en tant que concepteur. Cela faisait partie de ma conception de l’ouvrage, cela avait une importance pour moi. Les passages manuscrits avaient une signification. La conception fait partie intégrante de l’histoire, et le livre numérique a gâché cela. Cela ne me plaisait pas. Et vous pouvez voir, si vous consultez les avis sur Amazon, que les personnes qui ont lu la version numérique étaient insatisfaites parce que c’était un désastre. Le format a donc beaucoup d’importance.

Pensez-vous qu’il existe un monde où une version numérique aurait pu être plus fidèle à l’originale ? Ou aurait-elle pu être davantage un objet design également ?

Tout à fait, et ce serait amusant et intéressant. Si l’œuvre s’adaptait au format, cela pourrait fonctionner, mais cela changerait tout de même l’œuvre et la rendrait différente. C’est cette frustration qui m’a conduit à mon livre suivant. Le livre sur lequel je travaille depuis s’intitule Kuu. À ce moment-là, je m’étais dit : « Cette fois-ci, je vais en créer un qui se prête à l’adaptation en livre numérique ». J’ai donc commencé à faire des choses que je considère comme des affordances, vous voyez ? Chaque support a des affordances différentes, c’est-à-dire des choses qu’il tend à vous inciter à faire. Le sens du grain du bois ou du papier est une affordance. On peut travailler dans le sens du grain ou à contresens, n’est-ce pas ? L’une des affordances des livres numériques est donc, bien sûr, l’hyperlien et les éléments interactifs. Quand j’ai commencé à écrire ce livre, j’ai commencé à utiliser des hyperliens, des variables, des textes qui changeaient et toutes sortes de choses que les livres numériques permettent de faire. Finalement, après avoir travaillé dessus pendant un certain temps, j’ai dû admettre que ce n’était pas seulement un livre numérique, mais bien un jeu vidéo, que j’étais allé assez loin dans le domaine de la fiction interactive pour devoir simplement dire « en fait, c’est un jeu ». Et quand j’ai enfin compris ça, ou que je me le suis avoué, ça a été génial. Ça a aussi changé la donne, parce que j’ai alors commencé à m’intéresser aux jeux, à me plonger dans leurs mécanismes et à découvrir d’autres jeux narratifs qui existent. Ça a vraiment influencé le projet aussi. Kuu est donc toujours en développement, mais l’idée est que ce soit à la fois un livre et un jeu, et c’est comme ça que je me suis lancé dans les jeux vidéo. C’est aussi comme ça que j’ai fini par créer Sub-Verge. J’ai fait Sub-Verge parce que Kuu prenait tellement de temps et était tellement complexe. Comme souvent quand on conçoit son premier jeu, j’ai vu trop grand et trop large. Je voulais juste créer quelque chose de petit que je pourrais terminer et sortir. C’est donc devenu Sub-Verge, un jeu narratif beaucoup plus modeste, mais, après tant d’années passées sur un seul grand projet, je voulais sortir quelque chose.

Puisqu’on parle des ouvrages que vous avez publiés : sur la couverture de Bats of the Republic, il est indiqué qu’il s’agit d’un « roman enluminé ». Qu’est-ce que cela signifie pour vous ?

D’où me vient ce terme ? Je ne l’ai pas inventé. Du moins, je ne pense pas l’avoir inventé, mais je ne crois pas non plus qu’il soit très répandu. Il n’y a pas vraiment de nom approprié pour ce genre de livre qui intègre du design à l’intérieur d’un roman, à l’intérieur de la littérature. Et il n’y a pas énormément de livres qui l’ont fait ; House of Leaves est peut-être le plus célèbre, et il y a une bonne poignée d’autres livres qui ont utilisé le design graphique dans leur conception, mais il n’y a pas de nom qui leur convienne. J’ai déjà entendu parler de livres hybrides, ou multimodaux, mais ça ressemble trop à des termes académiques. Et le terme « hybride » est souvent utilisé pour des livres qui combinent de la poésie et de la prose, ou d’autres choses, n’est-ce pas ? Et donc, le terme « roman enluminé », je l’ai aimé parce que c’était un clin d’œil aux manuscrits enluminés du Moyen-Âge, où ça nous apparaît comme étant décoratif, et ce l’est en grande partie, mais pas entièrement. Une grande partie illustre l’histoire. Le taux d’alphabétisation était faible à l’époque où ces ouvrages ont été créés, donc les images étaient l’un des seuls moyens pour les autres de les comprendre, même pour ceux et celles qui les achetaient, comme l’élite, les rois ou qui que ce soit d’autre, les mécènes qui finançaient la création de ces manuscrits enluminés. Souvent, ils ne savaient pas les lire. Les images étaient donc peut-être la partie la plus importante. C’était juste un mot qui sonnait bien, selon moi. Vous savez, tout au long de l’histoire, même certains des premiers romans, comme Tristram Shandy, l’un des premiers ouvrages que l’on pourrait qualifier de roman, comportait toute une série d’éléments de conception graphique, ou du moins ce que j’appellerais des « techniques de conception graphique », comme une page noire pour symboliser la mort d’un personnage. À mes yeux, c’est un procédé de graphisme. Et c’est un bon exemple de technique qui, au lieu de se contenter des mots, utilise une manière très visuelle, viscérale de représenter un événement, ce qui a beaucoup plus d’impact, n’est-ce pas ? Cela s’appuie sur une affordance du support, à savoir qu’on peut insérer une page noire ou des images au sein d’un texte. Laurence Sterne n’était même pas innovant à l’époque, car il n’y avait pas de romans. Il n’y avait aucune façon de faire ni aucune règle sur la manière dont on était censé créer des romans. Puis, finalement, la convention s’est imposée : seul le texte compte, et c’est encore un peu ce que nous avons aujourd’hui. Mais je pense qu’il reste encore beaucoup de possibilités à explorer. Il y a beaucoup de place dans ce domaine pour des choses intéressantes. J’adorerais voir davantage d’écrivain·es s’essayer à cela. J’aimerais voir davantage de designers s’essayer à l’écriture dans leur langage visuel, et des personnes qui combinent ces deux aspects. Donc oui, je pense qu’il y a beaucoup de potentiel.

Et donc, le terme « roman enluminé », je l’ai aimé parce que c’était un clin d’œil aux manuscrits enluminés du Moyen-Âge, où ça nous apparaît comme étant décoratif, et ce l’est en grande partie, mais pas entièrement.

Sub-Verge est décrit comme un jeu vidéo narratif. Diriez-vous que tous les jeux vidéo sont narratifs, c’est-à-dire qu’ils ont une dimension narrative, ou pas ? Sub-Verge possède-t-il une composante particulière qui le rend plus narratif que les autres ?

Sub-Verge s’intéresse probablement davantage à l’histoire que beaucoup d’autres jeux. Je ne dirais pas que tous les jeux sont narratifs, cela semble être un débat académique, et cela dépend aussi de ce que l’on entend par « jeu », n’est-ce pas ? Le soccer est un jeu, mais est-ce que je dirais que c’est narratif ? Non. Je ne pense pas que tic-tac-toe est narratif, mais de nombreux jeux vidéo modernes comportent des éléments narratifs. Parfois, il s’agit d’une trame narrative assez légère, mais certains jeux s’intéressent véritablement à l’histoire et sont guidés par elle. L’histoire prime sur les mécanismes et constitue l’élément le plus important de l’œuvre. Ce sont ces jeux qui m’intéressent le plus. Je trouve cela intéressant. Je continue de penser qu’il y a beaucoup de potentiel dans les jeux narratifs. Il n’y en a pas eu beaucoup qui aient connu un énorme succès, et je ne pense pas que Sub-Verge soit un énorme succès non plus. Je pense qu’il y a une tension naturelle avec les médias traditionnels, comme les livres ou les films, où l’auteur·rice contrôle tout, où c’est cette personne qui détient l’autorité, n’est-ce pas ? Dès que vous introduisez une quelconque forme d’expérience ou d’intervention de l’utilisateur·rice, surtout si vous voulez que ce soit significatif, ce qui signifie que cela doit changer l’histoire, vous invitez quelqu’un d’autre, même s’il ne s’agit que de navigation, à participer à l’expérience d’écriture de l’auteur·rice. À l’autre bout du spectre, on trouve les jeux en monde ouvert de type « bac à sable », où les concepteur·rices disent parfois : « C’est une histoire, mais c’est le joueur ou la joueuse qui invente toute l’histoire au fur et à mesure. » C’est peut-être vrai, peut-être pas. Qui sait ? Mais je pense que c’est l’autre extrémité du spectre. Je pense que ces deux approches sont quelque peu opposées. D’un côté, il y a le contrôle de l’auteur·rice sur chaque moment narratif et chaque expérience, et, de l’autre, il y a le côté utilisateur·rice, où l’on essaie de faire des choix significatifs et de changer les choses par soi-même. Ces deux aspects sont en quelque sorte en conflit, et essayer de trouver un équilibre, ou même simplement de gérer cette tension est, je pense, le défi de la fiction interactive ou des jeux vidéo narratifs. Je trouve que c’est un défi vraiment intéressant, car c’est un défi vraiment difficile.

Illustration de couverture du jeu Sub-Verge

La transcription de cette conversation a été réalisée par Otter.ai (version gratuite). La traduction a été faite avec l’aide de DeepL.com (version gratuite).

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