Entretien avec le Collectif St-Laurent Sachet à propos du projet Les Frères Miller
Dans le cadre des microrésidences ÉlectroLITT organisées par Alto et les Productions Rhizome, le Collectif St-Laurent Sachet, composé de Guillaume Proteau-Beaulieu et de Julien Dallaire-Charest, a travaillé sur Les Frères Miller, un projet de jeu vidéo narratif, avec l’aide de son mentor Samuel Bourassa, directeur créatif chez Affordance Studio, un studio de design de jeux vidéo sérieux. Julien et Guillaume se connaissent depuis le cégep, où ils ont démarré un projet de fanzine, « Copinet copinot », avec d’autres étudiants en graphisme et en création littéraire. C’est par l’entremise de ce projet qu’ils ont découvert le monde de l’édition et que Julien a intégré l’univers de la BD québécoise. Les Frères Miller était à la base un projet de bande dessinée, mais ils ont décidé d’en faire une œuvre littéraire interactive dans laquelle ils présentent un monde empreint d’une mythologie unique, à la fois comique et mystérieuse. Travaillant sur ce projet en cachette depuis quelque temps, les deux amis ont soumis leur candidature pour la résidence de création littéraire numérique afin d’avoir un premier regard extérieur sur leur travail et d’être mieux outillés pour l’adaptation de leur scénario.
Cet article a tout d’abord été publié sur le site Alea, le laboratoire éditorial de la maison d’édition Alto.
Nous sommes deux auxiliaires de recherche pour Littérature Québécoise Mobile (LQM), et nous avons eu le mandat de documenter les résidences des artistes participant au projet ÉlectroLITT, dans le cadre d’un projet de recherche sur la littérature québécoise numérique. Nous avons eu la chance de nous entretenir avec Yannick Guéguen afin d’en apprendre un peu plus sur son expérience de résidence.
Alicia Chabot et Aude Meunier-Rochon
Questions / réponses :
Alicia Chabot et Aude Meunier-Rochon : Le projet des Frères Miller supposait l’adaptation d’un scénario de bande dessinée pour une plateforme numérique. Quels sont les éléments ou même les défis plus techniques du projet ? À quels enjeux répondent-ils ?
Julien Dallaire-Charest : « Le premier défi était d’écrire pour du contenu interactif numérique, donc on s’est demandé comment créer un scénario avec des ouvertures, des choix et des arcs narratifs que l’utilisateur peut faire. On doit concevoir les choix sous la forme d’un diagramme et voir comment isoler ces sections. Avec Samuel, on a vu comment faire une charte de contenu [un document de référence qui assure la cohérence d’un projet en définissant les règles de rédaction et de production des contenus], on a appris qu’il y avait des mots pour ces outils. C’est utile dans ces situations où on veut créer une scène dans laquelle les utilisateurs peuvent contrôler le joueur : on doit donner à ces scènes un nom et un code, alors que les scènes où on assiste davantage à une cinématique, il faut leur donner un autre code, un autre nom. Le défi est donc de se faire un système afin de classifier les trucs selon les sections. Cela aide à déterminer les besoins pour chacun des créateurs. Par exemple, si je dois dessiner trois décors et faire une animation, Guillaume doit faire l’intégration de ces éléments. C’est donc un projet qui mélange l’écriture et l’aspect technique du code. Lorsque je dessine quelque chose, je dois penser à la résolution et à la finalité du projet : tout cela devait être pensé pendant la création, c’était donc un gros défi technique. Il y a aussi l’aspect de l’accessibilité de la plateforme sur laquelle on va sortir le jeu. Par exemple, est-ce que ma mère qui ne joue pas aux jeux vidéo peut jouer aussi ? Il faut donc penser à définir le public cible et ce sont des questions que le mentor nous a amenés à nous poser. On est en train d‘essayer d’y répondre.
Il reste aussi d’autres éléments : on se demande comment gérer et intégrer les animations. On a déjà beaucoup de pistes, mais il reste à faire des expériences et des choix. On a réussi à trouver des façons de faire le pont entre la technique et la narration. C’est donc un projet qui a autant de défis concernant l’écriture que la technique. C’est un beau gros puzzle ! Notre mentor, Samuel, nous a parlé de l’importance de bien se rappeler nos intentions et de penser aux ambiances qu’on veut. Une manière de faire est d’isoler les scènes pour regarder si elles servent les intentions, et cela permet d’épurer. La dimension technique du projet implique qu’il faut intégrer, programmer, animer et dessiner toutes les idées. Il faut donc qu’elles vaillent la peine d’être faites. C’est la réalité du jeu vidéo qu’on est en train d’apprendre. Par exemple, si on veut rajouter un petit élément dans toutes les scènes, il faut que ça en vaille la peine. C’est donc beaucoup de gestion de ressources et il faut choisir nos combats. »
A.C. et A.M.R. : Guillaume et toi travaillez ensemble depuis le cégep. Comment s’est effectuée la collaboration entre vous deux pour ce projet ? En quoi l’expérience personnelle de chacun est venue enrichir le projet ?
J.D.C. : « C’est vraiment un gros projet personnel et j’en suis vraiment content. La résidence est une grande victoire pour nous, car j’essuie beaucoup d’échecs de demandes de résidences, de livres. Je pense que j’essayais trop avec des trucs qui ont l’air sérieux et nous sommes plutôt “niaiseux” dans notre approche en général, donc avec ce projet-passion, on a décidé de ne pas faire de compromis. On était des scouts quand on était jeunes, alors tout le côté “légendes dans le bois”, c’est ce qu’on veut revenir chercher : cette espèce de mystère, le fait de se perdre en forêt, ton oncle qui a une histoire de pêche assez incroyable, c’est ce qu’on a mis dans l’histoire des Frères Miller, en plus de notre passion pour le dessin, les histoires, la BD. On voulait prendre un truc ludique et y amener une dimension un peu inquiétante. Pas tant horreur, mais le mystère, le “Ah ouais, pas sûr, c’est bizarre cette affaire-là.” C’est quelque chose qu’on veut susciter chez les gens parce que c’est ce qu’on aime beaucoup les deux.
L’origine des Frères Miller vient du fait qu’on était dans un chalet avec un ami qui parlait avec une grosse voix, et je pense que c’est lui qui a inventé les noms de Shane et Bryan, on trouvait ça drôle et ça nous est resté en tête, donc on a écrit la mythologie autour de ça. Guillaume a écrit un guide des créatures paranormales. On va sûrement jamais le montrer à personne, mais il a écrit un gros document, le “Projet Gazbogo”, c’est inspiré de Blue Planet Project, des livres d’ufologie sur les présidents des États-Unis qui ont rencontré 18 types d’aliens. Guillaume a réécrit cette bible pour nous avec les pouvoirs des créatures et pourquoi elles existent. On trouvait ça drôle ! Maintenant, ça va nous servir, parce que ça nous aide à décider de nos lois, tout en gardant la logique interne qui gouverne le projet, c’est donc un peu notre bac à outils pour le reste du projet.
C’est donc un projet qui embrasse toutes nos passions personnelles. Je me suis fait des moodboards pour écrire, j’imaginais le bureau du Dr Chapeau et je m’étais fait un setting Bas-Saint-Laurent qui m’intéresse beaucoup. J’imaginais une communauté un peu reculée, en relation avec le fleuve, où on voit un exode des jeunes. On ne parle pas du tout des enjeux sociaux, mais ça donne l’ambiance, par exemple peut-être que la station d’essence fait pitié à Pin-Mou. J’avais fait le journal de M. Chapeau qui est chroniqueur à la radio du coin et j’avais regardé la radio de comté. Je voulais comprendre c’est quoi la télé communautaire des Hauteurs qui est dans ce coin-là. J’avais trouvé des armoiries des familles souches, pour voir ce serait quoi, les noms de famille. C’est un gros délire, j’aimerais en écrire pas mal et je m’inspire des contes du Bas-Saint-Laurent. Les contes et légendes du Québec ont une grosse influence sur nous. C’est comme si on créait une nouvelle légende, mais tout est fictif et c’est un univers un peu comique. »
A.C. et A.M.R. : Dans le cadre de la résidence, vous aviez accès au soutien d’un·e mentor·e : qui était-il/elle et pour quel aspect du projet l’expérience externe d’un·e mentor·e était-elle requise ?
J.D.C. : « C’était Samuel Bourassa, il est game designer. C’était un peu mon questionnement, quand on a su qu’on était accepté pour la résidence, on savait que ça venait avec un mentor, mais on n’avait aucune idée de qui pourrait être le mentor. J’avais proposé quelqu’un dans le domaine de la mise en scène, pour nous aider à prendre le texte et l’amener visuellement, donc quelqu’un avec un background en théâtre ou en mise en scène, mais il y avait le côté intégration de jeu vidéo qu’on voulait résoudre. Samuel travaille chez Affordance Studio, et dans son parcours atypique, on se reconnaissait. Il a justement un fond en dessin et en histoire de l’art, il a été dans un groupe de musique, il a aussi un bac en littérature anglaise, et il est finalement game designer. Il a aussi fait des études en programmation qu’il n’a pas terminées, c’était donc le parfait combo entre la technique et l’art. On s’est très bien entendus. […] Donc ça a été un bon match qui a été proposé par Christiane [Vadnais] de chez Alto.
L’expérience de mentorat était nécessaire surtout pour l’écriture, notamment pour savoir comment adapter le scénario à une expérience numérique interactive, car on ne savait pas du tout comment s’orienter ni comment déterminer les objectifs du projet. J’ai pris énormément de notes, notamment sur l’expérience jeu et la narrativité. On voulait savoir comment guider l’utilisateur : ce n’est pas parce que c’est narratif qu’il y a beaucoup d’écriture. En BD, quand un personnage ouvre une porte, c’est facile, tu ne le dessines pas en train de dire “Tiens, j’ouvre la porte !”, il faut donc travailler sur le fait de montrer sans écrire, sans dire. Il faut garder en tête le non-dit. On lui avait expliqué qu’on voulait aller vers le mystère, qu’on voulait faire attention aux mystery box. Il nous a donc beaucoup aidés au niveau de l’écriture. »
Conclusion :
Cette résidence a amené le collectif St-Laurent Sachet à s’intéresser à l’avenir de la littérature numérique au Québec. Pour Julien et Guillaume, c’est une littérature qui vaut la peine d’être connue puisqu’elle permet de dépasser les potentialités du livre papier et de la liseuse. Si peu de projets du genre sont faits au Québec, ils espèrent trouver leur place dans un domaine en plein essor et un public réceptif à ces nouvelles formes littéraires qui allient le jeu vidéo et la bande dessinée. De notre côté, nous sommes certaines qu’un lectorat sera enthousiaste à l’idée de se plonger dans l’univers comique et mystérieux des Frères Miller.
Les microrésidences sont une présentation des éditions Alto en collaboration avec Rhizome. Le projet, soutenu par le Conseil des arts du Canada, est né dans le cadre de la Communauté de pratique « Place et posture de la littérature québécoise en ligne ».
Pour en savoir plus sur les microrésidences ÉlectroLITT et sur les éditions Alto, c’est par ici ! Pour en savoir plus sur les Productions Rhizome, c’est par là !
Pour en savoir plus sur le collectif et ses projets, nous vous invitons à consulter son site internet et sa page Facebook.
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