Le jeu vidéo Ressources inhumaines et le livre Les douze Borodine sont deux œuvres soeurs créées par la maison d’édition québécoise Alto et le studio Affordance dans lesquelles un monde fictionnel commun se déploie de manière à créer une expérience immersive transmédiatique.

Dans le jeu vidéo à teneur littéraire Ressources inhumaines, lancé en 2025, l’utilisateur·rice incarne un jeune homme dépressif qui cherche désespérément un emploi. Après une entrevue particulièrement troublante auprès de la mystérieuse compagnie SMYRNACORP, le protagoniste se retrouve profondément impliqué dans une situation dangereuse et inquiétante au sein de l’entreprise. Avec l’aide d’une personne énigmatique anonyme, communiquant seulement par cellulaire, et d’une collègue sur place, le personnage principal devra sonder les profondeurs du bâtiment de SMYRNACORP et comprendre le fonctionnement de l’organisation aux technologies obsolètes pour tenter de s’en libérer. 

Une expérience de lecture interactive

Ressources inhumaines utilise la lecture comme moteur de la narrativité du récit. En effet, la majorité du jeu est passée à lire, que ce soit les actions du protagoniste, les répliques des personnages ou les différentes options d’actions à prendre pour continuer le récit. La narration se fait majoritairement à la deuxième personne du singulier. Ceci permet à l’utilisateur·rice d’incarner le personnage, et donne accès à ses pensées sans utiliser la narration au « je ». 

La lecture est aussi ponctuée de choix à faire. Ces décisions affectent le déroulement du jeu. Sur l’application Steam, la description de Ressources inhumaines confirme l’existence de « centaines de chemins possibles » et de « fins alternatives ». L’inclusion de ces différents chemins participe à la création d’une expérience interactive et immersive permettant aux joueur·euses de s’impliquer dans le récit proposé, particulièrement lorsque les choix qui leur sont présentés comportent de hauts risques pour le protagoniste du jeu. De plus, les choix de l’utilisateur·rice appuient la création d’un profil psychologique du protagoniste. Ce profil affecte les options qui seront offertes lors des prochains carrefours que les joueur·euses rencontreront. Par conséquent, l’utilisateur·rice doit s’assurer de mesurer prudemment les options qu’iel choisit, sachant que celles-ci limiteront ses choix lors de moments fatidiques.

  • Capture d'écran du jeu Ressources inhumaines où trois choix, écrits sur de petites cartes, sont présentés.
  • Une capture d'écran du jeu Ressources inhumaines. Dans une section jaune au milieu de l'écran, une image d'une personne accablée à droite est accompagnée du texte « Vous venez d'obtenir DÉPRESSION CLINIQUE »

La publication qui suit la sortie du jeu : Les Douze Borodine

Le livre Les douze Borodine, publié par Alto en novembre 2025 et récemment paru en anglais, développe quant à lui l’univers de Ressources inhumaines en y apportant un contexte détaillant la création de la compagnie SMYRNACORP ainsi que les archives laissées derrière après une tempête solaire ayant mis fin à l’Internet. Le livre, au design éclectique, rassemble des documents pseudo-factuels propres au monde fictionnel, contribuant chacun de leur manière à la création de l’univers de Gertrude Borodine, fondatrice énigmatique de l’Association Smyrna, l’ancêtre de SMYRNACORP. On y trouve des pages web, un rapport de décès, des lettres manuscrites et bien d’autres documents. Chaque artéfact du livre est créé par un·e auteur·rice différent·e et joue un rôle dans la création d’un sentiment d’immersion dans le monde fictionnel de Ressources inhumaines. Le livre peut être apprécié par lui-même, gardant son autonomie, mais, lorsqu’associé au jeu, permet une meilleure compréhension des enjeux guidant le récit, comme les disparitions mystérieuses et les personnages intrigants, presque surnaturels,  jouant un rôle important dans l’organisation.

De l’horreur au suspense : une ambiance inquiétante

Ambiance angoissante. Capture d’écran de Ressources inhumaines.

Les deux œuvres, malgré leur univers fictif commun, approchent la dystopie différemment. Ressources inhumaines cultive, à travers son ambiance menaçante, les mécanismes du genre de l’horreur, tandis que Les douze Borodine a plutôt les traits d’une œuvre de suspense, où les éléments dystopiques sont intégrés plus furtivement. Le jeu Ressources inhumaines utilise plusieurs méthodes pour communiquer l’ambiance du monde fictionnel mis en place. Évidemment, le texte est essentiel à la création de l’univers, mais celui-ci est aussi accompagné d’indices sonores, de musique, d’illustrations et de décors particuliers. Des bruits, tels que des cliquetis de machines à écrire, des tics d’aiguilles d’horloge ou, plus tard, des sons de personnes en détresse, servent à réaliser l’atmosphère inquiétante des bureaux de SMYRNACORP. Dans les moments décisifs du récit, l’ajout d’une musique menaçante est aussi un facteur contribuant à l’immersion des joueur·euses. Lorsque les tensions sont hautes, ou lorsqu’un danger apparaît, le fond d’écran, normalement crème, devient rouge sang. Finalement, les portraits des personnages, qui apparaissent lorsque ceux-ci ont des répliques, contribuent certainement à l’ambiance alarmante du jeu.

Finalement, les portraits des personnages, qui apparaissent lorsque ceux-ci ont des répliques, contribuent certainement à l’ambiance alarmante du jeu.Tel est particulièrement le cas pour celui de Mélusine, une collègue du protagoniste, dont le sourire cache un malaise profond. Tous ces éléments se combinent pour créer une ambiance angoissante qui rend l’expérience du jeu multisensorielle.

Dans le cas de l’œuvre Les douze Borodine, les éléments contribuant à l’ambiance sont beaucoup plus discrets, mais pointent aussi vers l’inconfort et l’inquiétude. Par exemple, les formats du certificat de décès et de l’avis de disparition sont utilisés dès le début de l’œuvre, créant pour les lecteur·rices un climat de suspicion, laissant croire que quelque chose ne va pas. Cependant, de manière générale, le livre est axé vers le mystère plutôt que vers l’horreur.

  • Reproduction de deux publications Facebook, comme sur un fil, sur une page du livre.
  • Reproduction d'un avis de recherche où une image d'une jeune femme de côté est surmontée de la phrase « Avez-vous vu ma Julia? » sur une page de livre.
  • Reproduction d'un certificat de décès sur une page de livre.

La création d’un monde fictionnel transmédiatique

L’univers de Ressources inhumaines et du livre Les douze Borodine brouille les frontières médiatiques traditionnelles. Ici, le format du livre et celui du jeu vidéo se réunissent pour créer une expérience intrigante et enveloppante. De plus, l’utilisation de différents modes de représentation dans les deux différentes oeuvres, c’est-à-dire l’alliance entre écriture, musique et illustration dans le jeu et la présence de designs poussés pour chaque artéfact du livre, permet aux utilisateur·rices une expérience de consommation unique. Ces œuvres sont une application particulièrement fascinante de la transmédialité et de la capacité d’un univers fictionnel de se déployer dans plusieurs sphères de la culture tout en étant capable d’exister de manière autonome dans des formes culturelles rarement réunies.

Titres : Ressources inhumaines et Les douze Borodine

Créateur·rices : Les Éditions Alto et le studio Affordance (Moteurs Finnegan)

Dates de parution : 16 avril 2025 et 18 novembre 2025

Format : Jeu vidéo et livre

Liens vers les œuvres : 

Ressources inhumaines : https://store.steampowered.com/app/3379360/Ressources_inhumaines_Une_machination_littraire/?l=french

Les douze Borodine : https://editionsalto.com/livres/les-douze-borodine/?srsltid=AfmBOopdUJo-xSFckT_saqAnCGCwluaGWS7_puyBzeYnp4FztvgJb4Tu 

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